Automatic difficulty management and testing in games using a framework based on behavior trees and genetic algorithms

Auteurs : Ciprian Paduraru, Miruna Paduraru

Accepted for publication in the IEEE Proceedings of The 24 International Conference on Engineering of Complex Computer Systems (ICECCS 2019)

Résumé : The diversity of agent behaviors is an important topic for the quality of video games and virtual environments in general. Offering the most compelling experience for users with different skills is a difficult task, and usually needs important manual human effort for tuning existing code. This can get even harder when dealing with adaptive difficulty systems. Our paper's main purpose is to create a framework that can automatically create behaviors for game agents of different difficulty classes and enough diversity. In parallel with this, a second purpose is to create more automated tests for showing defects in the source code or possible logic exploits with less human effort.

Soumis à arXiv le 10 Sep. 2019

Explorez l'arbre d'article

Cliquez sur les nœuds de l'arborescence pour être redirigé vers un article donné et accéder à leurs résumés et assistant virtuel

Accédez également à nos Résumés, ou posez des questions sur cet article à notre Assistant IA.

Beta

Recherchez des articles similaires (en version bêta)

Nous comparons le titre et le résumé avec les articles indexés dans notre base. Pour les articles arXiv, la recherche porte sur la même catégorie ; pour les DOI et les autres sources, elle couvre toutes les sources et disciplines. Vous pouvez la relancer à mesure que notre base s’enrichit.